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            游戲已成DDOS攻擊最嚴重領域

            發布時間:2020-11-5 16:32:04    返回首頁

              近日,在騰訊全球數字生態大會游戲專場,與會人士針對游戲廠商上云面臨的問題、游戲安全防護中需要謹防的風險等話題進行了交流探討。
              《中國經營報》記者在會上獲悉,根據伽馬數據此前的調查統計,從2014年起,DDOS攻擊(分布式拒絕服務攻擊,指處于不同位置的多個攻擊者同時向一個或數個目標發動攻擊,或者一個攻擊者控制了位于不同位置的多臺機器并利用這些機器對受害者同時實施攻擊)流量走勢越來越大,特別是百級以上的流量攻擊在今年上半年被明顯地放大。
              一方面,超過六成的用戶遇到過網絡安全的問題,另一方面則是游戲已經成為了DDOS攻擊最嚴重的領域。對于游戲企業來說,選擇專業化的服務商已經成為了越來越重要的解決方法。
              游戲廠商上云之難
              在當天的會議上,伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭表示,只有將游戲的開發者從技術層面解放出來,才能更好地專注于內容制作高質量和創新的游戲。他提到,根據此前的調查統計,出于完善游戲的功能、滿足用戶的需求、縮短研發的時間這三個方面的原因,已經有超過六成的企業使用了Pass產品。
              他補充道,在伽馬數據所調研的游戲企業中,游戲的研發框架、數據庫是調研企業主要使用的Pass產品服務類型,而ARPG、回合制RPG等游戲類型是Pass產品最主要的應用對象。
              來自騰訊的云游戲行業架構總監宋永周則從游戲架構上云的生命周期的維度,向與會觀眾提及了游戲廠商上云所面臨的一些具體的困難。
              宋永周提到,在游戲研發測試階段,主要的問題是快速試錯和核心文化的沉淀。對研發團隊來說,成熟的功能組件如有語音數據庫開發框架等,能夠幫助開發團隊提升效率,避免在非游戲邏輯上的人力消耗。
              在游戲上線增長期,隨著部署范圍和更多用戶的引入,游戲的流暢度和網絡延遲、穩定性是困擾游戲發行團隊的又一個問題,尤其是在匹配競技類游戲中,跨區域同服的場景下,加速的需求就會更加強烈。在線到達活躍高峰期之后,如果做到了爆款,用戶體量可能會面臨平方級的增長,架構的擴展性和穩定性會帶來新一輪的考驗,對應的大量服務器資源的管理成本也會增加。
              到游戲穩定運營之后,為了避免用戶的流失,在策略上會不斷地投入一些運營活動,這會帶來平時流量和活動流量的一個高峰差,如果差距較大的話,可能會導致服務器的計算資源成本增加。
              此外,還存在數據安全與合規問題,這個問題伴隨著游戲運營的整個生命周期。但宋永周提到,隨著云計算市場的逐步規范化,全球不同國家、地區都在不斷升級數據與安全的合規標準。
              近百億黑產擾亂游戲生態
              王旭在會議上還提及他對游戲行業未來發展做出的一個趨勢預判,即未來受持續走高的流量攻擊問題的影響,卡頓和盜號的安全問題依然嚴峻,而這或將造成游戲用戶的流失。根據其調查統計,游戲已經成為了DDOS攻擊最嚴重的領域,兩者形成了惡性的循環,更重要的是這樣的攻擊還在加強,占比在持續走高,攻擊手法層出不窮。
              當天,騰訊安全業務安全總經理周斌在會上就講到了游戲安全防護中可能遇到的三個不同的風險。
              周斌提到,第一個風險是關于外掛的這種底層的技術開始變得更加底層,它的更新速度開始變得更快。
              他補充道,從2018年開始,整個移動游戲領域激烈的對抗越來越嚴重,移動游戲外掛的樣本在持續地增長。從2019年來看,騰訊在移動游戲的安全防護方面打擊的外掛的樣本數已經達到了4955款,其中定制外掛的比例已經達到了53%。
              手游當中外掛的問題開始變得越發嚴重,這對整個游戲的生命周期與收入都產生了非常嚴重的影響。這其中包括了修改器、變速器、虛擬機以及破解版方面的問題。
              第二個風險是,從黑產的這種工具化來看,它已經從傳統的工具鏈條變成了一系列的生產鏈條,分工變得非常明確。
              據騰訊游戲安全監測到的相關數據,目前游戲黑產擁有的黑身份證有636萬個,黑電腦設備376萬臺,黑手機設備930萬臺,總價值近百億元。
              當前游戲安全已經不是與單個人的“戰爭”,更多的時候所對抗的是一個團伙性的行為,游戲黑產的批量化和自動化才能使其利益得到最大化,因此也就產生了一整條的作弊鏈條。這個鏈條涉及上游的工具開發、中游的注冊養號和下游的盈利變現,整個環節串聯起來,對游戲廠商將造成不可估量的品牌信譽和經濟上的損失。
              第三個風險是游戲內的內容安全風險。目前隨著整個網絡信息內容安全生態治理的發布并實施,游戲內的內容安全的風險也開始受到重視。游戲的惡意信息主要集中在色情、廣告引流和辱罵信息。語音信息安全的問題也開始越發受到重視。內容安全的風險包括名稱、頭像、簽名、聊天窗、實時語音和社區等場景,這些場景當中可能會出現色情的信息,廣告文本也會出現謾罵、刷屏等廣告信息,擾亂了整個游戲的生態健康,破壞了整個游戲的體驗。
              根據騰訊游戲安全報告,游戲類的惡意信息主要集中在廣告或色情和辱罵信息等方面。游戲內玩家的頭像是非法圖片的重災區,一旦出現了色情、暴恐、違禁的信息,將有可能帶來嚴重的監管風險,甚至可能被下架和關停整頓等。在游戲當中諸如搜圖、組隊等交流語音中,也存在著圖謀詐騙的黑產,普通玩家的甄別能力相對較弱,有可能還會遭遇詐騙、盜號的風險。
              第四個風險是DDOS嚴重威脅了游戲的正常運營。在游戲發布以后的正常運營過程中,網絡安全、主機安全和數據安全的風險,也都是游戲的生命周期當中所不能忽視的風險點。
              業內人士表示,在網絡安全層次方面需要的是防護。除了DDOS攻擊以外,在游戲的正常運營中,像漏洞入侵之類的風險同樣不容忽視。在數據安全方面,通過在資產風險的收斂,從外部的資產掃描方面提前發現風險的數據安全防護來應對數據安全風險,通過對運維、業務數據進行分流以及運維的操作審計、數據庫訪問審計,核心數據加密存儲,做好多地備份等措施,可以應對不同層次的數據安全風險。

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